世間はROEのプレリ感想でにぎやかですが(かくいう私も行ってきましたが)、淡々と続きを(需要は皆無だろうな)。

これからは、地上が全く通らない環境になるようではありますが、テンポは落ちそうなので、落とし子トークンさえいなければ(これが無理か)、カビーラで突破できるテンポある同盟者デッキにもまだワンチャンあるのではないかと(かなり希望的観測・・・)。

それなら落とし子トークンとエルドラージの碑デッキを作れっていう話ですね。空から行けるし。

****

(承前)

4.タイプ別考察

(1)白単同盟者

【サンプルレシピ】
16 基本同盟者
4 オンドゥの僧侶
4 コーの空漁師
4 精霊への挑戦
1 イーオスのレンジャー
2 遍歴の騎士、エルズペス
2 悪斬の天使
3 流刑への道
1 忘却の輪

2 セジーリのステップ
2 戦慄の彫像
3 地盤の際
1 ガーゴイルの城
15 平地

(サイド)
1 流刑への道
1 忘却の輪
4 コーの火歩き
3 真心の光を放つ者
3 審判の日
3 危害のあり方

ほとんど一般にみることはないタイプかと思います。

このデッキの最大の長所は、精霊への挑戦が全同盟者に効果を持つので、同盟者の決め技といえるカビーラの福音者の完全な代替となること、そしてサイドから真心が使えることにあります。むろん、色事故の心配がなく、カサンドゥも簡単にだせるというのも大きな利点です。さらに、他の多色では中々用いることができない地盤の際も安心して採用できます。

弱点は、成長型同盟者の数が色々なタイプ中最も少ない(合計12体)ことと、同盟者の数が圧倒的に少なく途切れる可能性が高いこと、テンポが多少遅いことにあります。

前半オンドゥのライフゲインで持ちこたえて、地震のケアに精霊への挑戦を構え、プロテクションを得ての全軍突撃の機会を待つという戦い方になります。弱点の空についてはコーの空漁師と悪斬により同盟者の各デッキ中最も強いといえます。しかし、成長しないお尻が1の軽量同盟者が多いだけに脆くもあり(精霊への挑戦が手札になければ本当に脆く、パイロ一枚で終わってしまう)、カビーラがなければ攻めることもできず、プレイングのうまさもかなり要求されるタイプだと思います(私にはちょっと無理)。

イーオスのレンジャーは、同盟者の補給を止めさせない、素晴らしいアドがとれるカードですが、自由刃が4体しかいないため、1挿しです。

なお、サイドに審判の日をとるのは、私のデッキの特徴だと思っています(タイプにかかわらずすべての同盟者デッキで3挿しです)。これまでの経験から、バントビート、ボスナヤ、エルフに対しては、前半クリーチャーを展開せずに耐えて、4Tか5Tで一度全部流してから、一気に同盟者を展開する形の方が勝ちやすいと考えているためです。

危害は、同型(このところ急に増えました)には最もアドの取りやすいカードです。同型対策としてサイドにとっています。

(2) ボロス同盟者

【サンプルレシピ】
16 基本同盟者
2 オンドゥの僧侶
4 アクームの戦歌い
3 高地の狂戦士
4 コーの空漁師
1 イーオスのレンジャー
4 精霊への挑戦
2 遍歴の騎士、エルズペス
1 流刑への道

4 乾燥台地
2 古代の聖塔
2 戦慄の彫像
1 ガーゴイルの城
2 広漠たる変幻地
9 平地
3 山

(サイド)
2 流刑への道
2 忘却の輪
2 稲妻
2 真髄の針
4 コーの火歩き
3 審判の日

白単の良いところを最大限に活かしつつ、打点を上げてテンポをとる工夫をしたもの。

サンプルレシピはほとんど調整していない脳内構築に近いものなのでどの程度使えるかは不明ですが、赤を足しても成長型同盟者の数は増えないので、お尻の軽さによる脆さは依然残ります。ただし、《高地の狂戦士》のおかげで守備時はともかく、攻撃については止まってしまうことが少なくなります(これは、遊生さんから頂いたアイデアです)。守備時は、やはり精霊への挑戦を構えて守るしかないでしょうか。

ボロス同盟者では、ゴブリンの突撃隊を2枚程度とって爆発力を高める方法もあるかと思いますが、個人的にはできるだけ同盟者を出し続ける方が強いと考えますので、ここでは入れていません。

脳内構築では行けそうな気もしていたのですが、実際に使ってみると、どうも脆さばかりを感じて強さを実感できないというのが実際のところで、案外早期に調整をあきらめてしまいました。

(3)トリコ同盟者

【サンプルレシピ】
16 基本同盟者
4 アクームの戦歌い
3 高地の狂戦士
4 ジュワーの多相の戦士
1 イーオスのレンジャー
4 翻弄する魔道士
1 遍歴の騎士、エルズペス(またはこれを2枚にて61枚デッキとする)
2 稲妻
1 流刑への道

4 乾燥台地
4 沸騰する小湖
2 古代の聖塔
3 氷河の城塞
6 平地
2 山
3 島

(サイド)
2 流刑への道
2 忘却の輪
2 稲妻
2 真髄の針
4 コーの火歩き
3 審判の日

現在私がメインに使っているデッキは2つあり、一つがこのトリコ同盟者です(もう一つはドランカラー同盟者)。このデッキのコンセプトは前にもAJOデッキシリーズにて書きましたが(デッキの中身はその時からかなり変化しました)、アクームにもカサンドゥにもなりえる《ジュワーの多相の戦士》を使うことにあります。これにて、打点のアップも成長型同盟者の数不足も補えるという考え方です。速度重視から《海門の伝承師》の採用は見送っています。

このタイプのもう一つの強みは《翻弄する魔道士》を使えることにあります。これにて、最大の脅威である《地震》《審判の日》《吸血鬼の夜侯》《吸血鬼の夜鷲》などを止めることができます。

依然、多少お尻の軽さを感じることはありますが、ジュワーの多相の戦士が、カサンドゥや城壁の聖騎士のコピーになってくれることも少なからずあり、白単やボロスに比べれば相当な安定感があります。

審判の日対策として青白ミシュラ土地を入れるという考え方もありますが、とにかくテンポを守るためにタップインランドはできる限りなくすという考え方で、サンプルレシピにあるような土地構成をとっています。また、青白ミシュラ土地の起動コストが重いというのも不採用のもう一つの理由です。

トリコデッキのマナ基盤は、フェッチを8枚使えることに加え、ミシュラ土地の採用を見送ったこともあり、三色同盟者の中では最も安定しています。色事故もほとんど起こりません。赤の出る土地が12枚、青が12枚、白が15枚で、M10ランドを除きタップインはゼロ。非常にスムーズなマナ供給ができる形となっています。なお、メインでは、除去は1マナのものしか入れていませんが、エルズペスや審判の日をスムーズに出すためには、古代の聖塔は2枚までが限界です。

白単、ボロス、トリコと一貫してエルズペスを入れていますが、成長した同盟者を1体飛ばすだけでゲームが終わることが本当に多く、フィニッシャーとしてのその強さに使っている方も驚いているくらいです。

スピードと安定感がある程度両立し、色事故も起こりにくく、そして翻弄する魔道士でとりあえず全体除去を防げる可能性もあるということで、最も気に入っている同盟者デッキの一つとなっています。

(以下次回)

コメント

カントク
2010年4月19日13:58

丁寧な考察文とても参考になります。自分もナヤ同盟者を組んで使ってます。
新環境の落とし子トークンに関しては、もう試されているかもしれませんが《盲信的迫害/Zealous Persecution(ARB)》は如何でしょうか。

REQUIEM
2010年4月19日14:15

ありがとうございます。そういうお言葉をいただけると励みになります。
盲信的迫害は気づきませんでした。これを使うとなるとドランカラーか白赤黒ですね。
次回ではいよいよ本丸のナヤの考察をしたいと考えています。

nophoto
Roger
2014年1月15日17:00

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