同盟者デッキ構築覚書(5)(最終回)
2010年4月22日 デッキレシピ コメント (1)いよいよ明日発売日ですね。有給も無事とれたので、また1日シングルカードあさりを楽しもう。夕方から新宿アリーナのコンティニュアスに参戦して、夜は、新宿アリーナのROEの初ドラフトFNMだ!!
環境が変わることで、ROEの発売日までに完結させようと思っていた覚書、何とか間に合いました。
お付き合いいただいた皆さん、ありがとうございました。
******
(承前)
(7)4C(5C)同盟者
最初にお断りしておきますが、さすがにこのタイプは試したこともありませんし、真剣に検討もしていません。やはり、同盟者デッキのテンポ(タップインランドはできるだけ使いたくない)を大切にしたいという思いからです。
しかし、名人であり師匠でもあるボトムデッカー氏の最終到達点が4C(実際にはサイドも含めて5C)であるとなると、無視もできません(あくまでも対ジャンドという思考実験からスタートしているという点は押さえておく必要がありますが)。氏のデッキレシピは以下にありますが、これは、深淵なるマナカーブ理論と様々なデッキタイプとの対戦のシミュレーションによって構築されているはずですので、私のような初心者が論評をできるものでもありません。各自でご判断を。
http://bottomdeck.diarynote.jp/201004200712239692/
ただ、ここまで読まれた方は、とりあえずの4C同盟者デッキを作るのは簡単な作業となっているでしょう。
白の基本同盟者は別にして、色別のメリットを挙げると
赤:速攻、打点強化、先制攻撃付与
青:成長型同盟者数確保(ジュワーにて)、飛行、ドローソース
緑:マナ加速、成長型同盟者数確保、トランプル
黒:成長型同盟者数確保、手札破壊、砲台(5マナでちょっと苦しいか)
となります。この中から3つの優先順位を選ぶというのが基本的な考え方となります。
こうやってみれば、丸くつくるのであれば、やはり黒をはずした4色ということになるでしょう。イメージとしては、トリコ同盟者とバント同盟者のいいとこどりという感じです。
【脳内構築サンプルレシピ】(例によって61枚です、すみません)
16 基本同盟者
4 アクームの戦歌い
4 オラン=リーフの生き残り
3 ヘイラバズのドルイド
3 ウマーラの猛禽
1 海門の伝承師
1 イーオスのレンジャー
1 遍歴の騎士、エルズペス
3 ナヤの魔除け
2 ジャングルの祭殿
2 海辺の城塞
4 古代の聖塔
4 乾燥台地
2 霧深い雨林
2 沸騰する小湖
4 平地
3 森
1 山
1 島
(サイド)
3 不屈の随員
4 翻弄する魔導士
1 真髄の針
4 コーの火歩き
3 審判の日
一番の問題はマナベースですが、このサンプルレシピでは25枚でタップインランドをぎりぎりの4枚に抑え、白16、赤13、緑13、青11を実現しています。そのためには古代の聖塔を4挿ししなくてはならず、ナヤの魔除けやエルズペスは使いにくくなるという覚悟は必要となります。また、サイドからのデイジャも多少厳しいかもしれません。
一方、4Cにして黒を切りましたが、ウマーラにより成長型同盟者の数はしっかり19体を確保しています。多少重めのウマーラや海門のためにも、そして古代の聖塔を4挿しすることからもヘイラバズを使うという判断になります。
なお、ボトムデッカー氏も指摘しているように、アクームを使う場合には、お尻の軽さからカビーラが必須となります。特にこのデッキでは高地の狂戦士のスロットがないため、そのためカビーラ代替となるナヤチャームも加えて安定感を確保する必要があるわけです。ナヤチャームならピン除去にもなりますのでスロット不足にも有効です。ここがポイントでしょう。
サイドも真剣に考えていませんが、やはり全体除去対策、バーン対策、速攻デッキ対策をすべきと考えます。また、色が安定しないことから、針を入れておくというのもよいかもしれないと考えました。
今後、環境が変われば同盟者デッキの生き残りは難しくなるかもしれませんが、まず出てくるであろう変身デッキなどに対応するためには、強迫も積める黒タッチも現実的な要請となってくるかもしれません。色の組み合わせはメタに合わせ自由に変えられるというところも同盟者デッキの面白いところです。
5Cも適宜同盟者を好みで選べばつくれるわけですが、そのマナベースのみを、参考程度に一例を掲げておきます。フェッチも多いので26枚となります。白14枚、その他の色が12枚というバランスで白がちょっと弱くなり、1T目のハーダの確率が多少下がります。しかし、タップインランドを5枚と最小限に抑え、テンポ阻害を最低限にしています。白以外の4色の中で濃淡がありそれを反映させる場合には、フェッチランドを1,2枚程度M10 ランドに入れ替えて調整を図ることとなります。
5 三色タップインランド 5種類×1
10 フェッチランド 5種類×2
4 古代の聖塔
3 平地
1 山
1 森
1 沼
1 島
5.戦歴まとめ
現環境下(ROE発売前)での公式戦は終了したので、まとめておきましょう。
【ナヤ同盟者】3-3-1
バントビート ×○△
黒赤コントロール ××
四色同盟者 ○○
ライブラリーアウト ○×(時間がなくなりトス)
赤青コントロール ×○×
ダークボロス ○×○
グリクシスコン ○×○
【バント同盟者】2-1
赤緑バラクート ○×○
黒単吸血鬼 ○×○
ナヤ同盟者 ××
【トリコ同盟者】4-2-1
ドランカラービート ×○○
ダークナヤコントロール ○○
赤単スライ ○××
バントビート ○○
黒単吸血鬼 ○×○
ナヤ同盟者 ○××
黒単コントロール ×○△
【ドランカラー同盟者】8-5
黒単吸血鬼 ○○
緑単エルフドラージ ×○×
ナヤ同盟者 ××
バント同盟者 ×○○
エンドレスエイト ○××
白単装備品ウィニー ○×○
白単ウィニー ○○
ジャンド ×○○
ジャンド ○×○
ナヤ同盟者 ××
グリクシスコン ×○○
ナヤ同盟者 ○○
ダークボロス ××
同盟者デッキ全公式戦戦歴 17-11-2
(ボロス同盟者はカジュアルでのみ使用)
主に中野、新宿、秋葉原の(一部ショップの)メタ分布にもなっているわけですが、FNMやTNMが中心なのでもっとガチなトーナメントのメタとはかなり違うでしょう。実際、もっとジャンドと当たっていれば勝率も上がった?
敗戦のうちのかなりの部分がナヤ同盟者なのに、自分のナヤ同盟者デッキの勝率が振るわないのがおかしい。人間力のなさを物語っているのか、自分のナヤの調整が下手なのか・・・まあ、こういう次第なのでナヤ同盟者から離脱したというのもあるわけですが。
いずれにせよ、勝率5割を目標としてしまうようなヘタレプレイヤーの私としては、公式戦勝率6割近い(しかもろくに調整もしていない脳内構築デッキを持ち込んだゲームもすべて含めて)成績を残すことができた同盟者デッキには感謝!
(了)
環境が変わることで、ROEの発売日までに完結させようと思っていた覚書、何とか間に合いました。
お付き合いいただいた皆さん、ありがとうございました。
******
(承前)
(7)4C(5C)同盟者
最初にお断りしておきますが、さすがにこのタイプは試したこともありませんし、真剣に検討もしていません。やはり、同盟者デッキのテンポ(タップインランドはできるだけ使いたくない)を大切にしたいという思いからです。
しかし、名人であり師匠でもあるボトムデッカー氏の最終到達点が4C(実際にはサイドも含めて5C)であるとなると、無視もできません(あくまでも対ジャンドという思考実験からスタートしているという点は押さえておく必要がありますが)。氏のデッキレシピは以下にありますが、これは、深淵なるマナカーブ理論と様々なデッキタイプとの対戦のシミュレーションによって構築されているはずですので、私のような初心者が論評をできるものでもありません。各自でご判断を。
http://bottomdeck.diarynote.jp/201004200712239692/
ただ、ここまで読まれた方は、とりあえずの4C同盟者デッキを作るのは簡単な作業となっているでしょう。
白の基本同盟者は別にして、色別のメリットを挙げると
赤:速攻、打点強化、先制攻撃付与
青:成長型同盟者数確保(ジュワーにて)、飛行、ドローソース
緑:マナ加速、成長型同盟者数確保、トランプル
黒:成長型同盟者数確保、手札破壊、砲台(5マナでちょっと苦しいか)
となります。この中から3つの優先順位を選ぶというのが基本的な考え方となります。
こうやってみれば、丸くつくるのであれば、やはり黒をはずした4色ということになるでしょう。イメージとしては、トリコ同盟者とバント同盟者のいいとこどりという感じです。
【脳内構築サンプルレシピ】(例によって61枚です、すみません)
16 基本同盟者
4 アクームの戦歌い
4 オラン=リーフの生き残り
3 ヘイラバズのドルイド
3 ウマーラの猛禽
1 海門の伝承師
1 イーオスのレンジャー
1 遍歴の騎士、エルズペス
3 ナヤの魔除け
2 ジャングルの祭殿
2 海辺の城塞
4 古代の聖塔
4 乾燥台地
2 霧深い雨林
2 沸騰する小湖
4 平地
3 森
1 山
1 島
(サイド)
3 不屈の随員
4 翻弄する魔導士
1 真髄の針
4 コーの火歩き
3 審判の日
一番の問題はマナベースですが、このサンプルレシピでは25枚でタップインランドをぎりぎりの4枚に抑え、白16、赤13、緑13、青11を実現しています。そのためには古代の聖塔を4挿ししなくてはならず、ナヤの魔除けやエルズペスは使いにくくなるという覚悟は必要となります。また、サイドからのデイジャも多少厳しいかもしれません。
一方、4Cにして黒を切りましたが、ウマーラにより成長型同盟者の数はしっかり19体を確保しています。多少重めのウマーラや海門のためにも、そして古代の聖塔を4挿しすることからもヘイラバズを使うという判断になります。
なお、ボトムデッカー氏も指摘しているように、アクームを使う場合には、お尻の軽さからカビーラが必須となります。特にこのデッキでは高地の狂戦士のスロットがないため、そのためカビーラ代替となるナヤチャームも加えて安定感を確保する必要があるわけです。ナヤチャームならピン除去にもなりますのでスロット不足にも有効です。ここがポイントでしょう。
サイドも真剣に考えていませんが、やはり全体除去対策、バーン対策、速攻デッキ対策をすべきと考えます。また、色が安定しないことから、針を入れておくというのもよいかもしれないと考えました。
今後、環境が変われば同盟者デッキの生き残りは難しくなるかもしれませんが、まず出てくるであろう変身デッキなどに対応するためには、強迫も積める黒タッチも現実的な要請となってくるかもしれません。色の組み合わせはメタに合わせ自由に変えられるというところも同盟者デッキの面白いところです。
5Cも適宜同盟者を好みで選べばつくれるわけですが、そのマナベースのみを、参考程度に一例を掲げておきます。フェッチも多いので26枚となります。白14枚、その他の色が12枚というバランスで白がちょっと弱くなり、1T目のハーダの確率が多少下がります。しかし、タップインランドを5枚と最小限に抑え、テンポ阻害を最低限にしています。白以外の4色の中で濃淡がありそれを反映させる場合には、フェッチランドを1,2枚程度M10 ランドに入れ替えて調整を図ることとなります。
5 三色タップインランド 5種類×1
10 フェッチランド 5種類×2
4 古代の聖塔
3 平地
1 山
1 森
1 沼
1 島
5.戦歴まとめ
現環境下(ROE発売前)での公式戦は終了したので、まとめておきましょう。
【ナヤ同盟者】3-3-1
バントビート ×○△
黒赤コントロール ××
四色同盟者 ○○
ライブラリーアウト ○×(時間がなくなりトス)
赤青コントロール ×○×
ダークボロス ○×○
グリクシスコン ○×○
【バント同盟者】2-1
赤緑バラクート ○×○
黒単吸血鬼 ○×○
ナヤ同盟者 ××
【トリコ同盟者】4-2-1
ドランカラービート ×○○
ダークナヤコントロール ○○
赤単スライ ○××
バントビート ○○
黒単吸血鬼 ○×○
ナヤ同盟者 ○××
黒単コントロール ×○△
【ドランカラー同盟者】8-5
黒単吸血鬼 ○○
緑単エルフドラージ ×○×
ナヤ同盟者 ××
バント同盟者 ×○○
エンドレスエイト ○××
白単装備品ウィニー ○×○
白単ウィニー ○○
ジャンド ×○○
ジャンド ○×○
ナヤ同盟者 ××
グリクシスコン ×○○
ナヤ同盟者 ○○
ダークボロス ××
同盟者デッキ全公式戦戦歴 17-11-2
(ボロス同盟者はカジュアルでのみ使用)
主に中野、新宿、秋葉原の(一部ショップの)メタ分布にもなっているわけですが、FNMやTNMが中心なのでもっとガチなトーナメントのメタとはかなり違うでしょう。実際、もっとジャンドと当たっていれば勝率も上がった?
敗戦のうちのかなりの部分がナヤ同盟者なのに、自分のナヤ同盟者デッキの勝率が振るわないのがおかしい。人間力のなさを物語っているのか、自分のナヤの調整が下手なのか・・・まあ、こういう次第なのでナヤ同盟者から離脱したというのもあるわけですが。
いずれにせよ、勝率5割を目標としてしまうようなヘタレプレイヤーの私としては、公式戦勝率6割近い(しかもろくに調整もしていない脳内構築デッキを持ち込んだゲームもすべて含めて)成績を残すことができた同盟者デッキには感謝!
(了)
コメント
同盟者デッキを作っているので参考にさせていただきます。